Rabu, 25 Maret 2020

Media Basis IT

Media Berbasis IT
A.    Tantangan Guru Era Industri 4.0
Terjadi beberapa perubahan yang terjadi di dunia pembelajaran saat ini karena kemajuan teknologi yang semakin maju. Pembelajaran mulai menggunakan system e-learning jadi ada beberapa perubahan yang terjadi pada guru dan siswa.
Berikut perubahan peran guru:
1.      Perlu keterampilan baru dalam memfasilitasi siswa.
a.       Berubah dari arus informmmasi satu arah menjadi kolaborasi.
b.      Memanfaatkan chat dan video conference untuk berinteraksi.
2.      Mengembangkan dan mengantarkan bahan pembelajaran
a.       Perlu kemampuan mengembangkan/merancang bahan ajar multimedia.
b.      Perlu keterampilan mengelola pembelajaran online.
c.       Budaya mengajar belajar berubah.
Tantangan baru siswa:
1.      System pengembangan bahan ajar baru memerlukan penyesuaian cara belajar dan menjaga motivasi belajar.
2.      Kemudahan melakukan plagiasi menjadi tantangan bagi siswa dan dosen (penambahan waktu pemeriksaan pekerjaan siswa)
3.      Keterampilan yang diperlukan untuk belajar berubah: cara mencari informasi, cara membedakan informasi yang baik dan buruk, keterampilan menulis yang baru.
B.     Kondisi Pembelajaran saat ini
Kondisi pembelajaran saat ini masih banyak guru yang belum menguasai system e-learning jadi masih banyak yang tidak sesuai. Selain itu juga masih banyak yang belum menggunakan system e-learning karena teknologi yang belum berkembang secara menyeluruh di seluruh Indonesia. Masih banyak daerah yang sinyalnya sulit untuk dicapai. Banyak sekolah juga yang belum memiliki alat yang berbasis e-learning, masih banyak secara manual. Padahal pembelajaran menggunakan system e-learning dapat memudahkan guru dan siswa dalam system pembelajaran. Kita juaga lebih mudah memberikan referensi yang belum ada di bahan ajar yang diberikan kepada siswa itu sendiri.

C.    Potensi Memanfaatkan E-Learning
1.      Konektivitas: akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
2.      Fleksibilitas: belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.
3.      Interaksi: evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
4.      Kolaborasi: penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar kelas.
5.      Peluang Pengembangan: konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.
6.      Motivasi: multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
D.    Software Pedukung E-Learning
1.      Learning Manajemen System (LMS) – contoh: Moodle, aTutor, dll.
2.      Social Learning Network (SLN) – contoh: Schoology, google classroom, dll.
E.     Komponen Pendukung E-Learning



Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Komunikasi Dalam Kelas Online: (Blog atau Chat)

Komunikasi Dalam Kelas Online: (Blog atau Chat) A.    Sejarah Mengenai Lahirnya Komunikasi dalam Kelas Online Berdasarkan sejar...