Media Berbasis
IT
A.
Tantangan
Guru Era Industri 4.0
Terjadi
beberapa perubahan yang terjadi di dunia pembelajaran saat ini karena kemajuan
teknologi yang semakin maju. Pembelajaran mulai menggunakan system e-learning
jadi ada beberapa perubahan yang terjadi pada guru dan siswa.
Berikut
perubahan peran guru:
1. Perlu
keterampilan baru dalam memfasilitasi siswa.
a. Berubah
dari arus informmmasi satu arah menjadi kolaborasi.
b. Memanfaatkan
chat dan video conference untuk berinteraksi.
2. Mengembangkan
dan mengantarkan bahan pembelajaran
a. Perlu
kemampuan mengembangkan/merancang bahan ajar multimedia.
b. Perlu
keterampilan mengelola pembelajaran online.
c. Budaya
mengajar belajar berubah.
Tantangan
baru siswa:
1. System
pengembangan bahan ajar baru memerlukan penyesuaian cara belajar dan menjaga
motivasi belajar.
2. Kemudahan
melakukan plagiasi menjadi tantangan bagi siswa dan dosen (penambahan waktu
pemeriksaan pekerjaan siswa)
3. Keterampilan
yang diperlukan untuk belajar berubah: cara mencari informasi, cara membedakan
informasi yang baik dan buruk, keterampilan menulis yang baru.
B.
Kondisi
Pembelajaran saat ini
Kondisi
pembelajaran saat ini masih banyak guru yang belum menguasai system e-learning
jadi masih banyak yang tidak sesuai. Selain itu juga masih banyak yang belum
menggunakan system e-learning karena teknologi yang belum berkembang secara
menyeluruh di seluruh Indonesia. Masih banyak daerah yang sinyalnya sulit untuk
dicapai. Banyak sekolah juga yang belum memiliki alat yang berbasis e-learning,
masih banyak secara manual. Padahal pembelajaran menggunakan system e-learning
dapat memudahkan guru dan siswa dalam system pembelajaran. Kita juaga lebih
mudah memberikan referensi yang belum ada di bahan ajar yang diberikan kepada
siswa itu sendiri.
C.
Potensi
Memanfaatkan E-Learning
1. Konektivitas:
akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
2. Fleksibilitas:
belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.
3. Interaksi:
evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
4. Kolaborasi:
penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar
kelas.
5. Peluang
Pengembangan: konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat
memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.
6. Motivasi:
multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
D.
Software
Pedukung E-Learning
1. Learning
Manajemen System (LMS) – contoh: Moodle, aTutor, dll.
2. Social
Learning Network (SLN) – contoh: Schoology, google classroom, dll.
E.
Komponen
Pendukung E-Learning
Tidak ada komentar:
Posting Komentar