Rabu, 25 Maret 2020

Media Basis IT

Media Berbasis IT
A.    Tantangan Guru Era Industri 4.0
Terjadi beberapa perubahan yang terjadi di dunia pembelajaran saat ini karena kemajuan teknologi yang semakin maju. Pembelajaran mulai menggunakan system e-learning jadi ada beberapa perubahan yang terjadi pada guru dan siswa.
Berikut perubahan peran guru:
1.      Perlu keterampilan baru dalam memfasilitasi siswa.
a.       Berubah dari arus informmmasi satu arah menjadi kolaborasi.
b.      Memanfaatkan chat dan video conference untuk berinteraksi.
2.      Mengembangkan dan mengantarkan bahan pembelajaran
a.       Perlu kemampuan mengembangkan/merancang bahan ajar multimedia.
b.      Perlu keterampilan mengelola pembelajaran online.
c.       Budaya mengajar belajar berubah.
Tantangan baru siswa:
1.      System pengembangan bahan ajar baru memerlukan penyesuaian cara belajar dan menjaga motivasi belajar.
2.      Kemudahan melakukan plagiasi menjadi tantangan bagi siswa dan dosen (penambahan waktu pemeriksaan pekerjaan siswa)
3.      Keterampilan yang diperlukan untuk belajar berubah: cara mencari informasi, cara membedakan informasi yang baik dan buruk, keterampilan menulis yang baru.
B.     Kondisi Pembelajaran saat ini
Kondisi pembelajaran saat ini masih banyak guru yang belum menguasai system e-learning jadi masih banyak yang tidak sesuai. Selain itu juga masih banyak yang belum menggunakan system e-learning karena teknologi yang belum berkembang secara menyeluruh di seluruh Indonesia. Masih banyak daerah yang sinyalnya sulit untuk dicapai. Banyak sekolah juga yang belum memiliki alat yang berbasis e-learning, masih banyak secara manual. Padahal pembelajaran menggunakan system e-learning dapat memudahkan guru dan siswa dalam system pembelajaran. Kita juaga lebih mudah memberikan referensi yang belum ada di bahan ajar yang diberikan kepada siswa itu sendiri.

C.    Potensi Memanfaatkan E-Learning
1.      Konektivitas: akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
2.      Fleksibilitas: belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.
3.      Interaksi: evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
4.      Kolaborasi: penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar kelas.
5.      Peluang Pengembangan: konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.
6.      Motivasi: multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
D.    Software Pedukung E-Learning
1.      Learning Manajemen System (LMS) – contoh: Moodle, aTutor, dll.
2.      Social Learning Network (SLN) – contoh: Schoology, google classroom, dll.
E.     Komponen Pendukung E-Learning



Kamis, 19 Maret 2020

Sejarah Dan Kebutuhan E-Learning


    E-learning sebenarnya sudah mulai dipopulerkan sejak tahun 1960, ketika ditemukannya program Computer Based Training pertama (CBT program). Program ini juga dikenal dengan nama PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Program tersebut dibuat untuk para mahasiswa yang belajar di University of Illinois, namun akhirnya program tersebut digunakan di sekolah-sekolah hampir di seluruh daerah disana.
     Sistem e-learning pertama benar-benar hanya berfungsi untuk menyampaikan informasi untuk para siswa (trainee). Namun ketika memasuki tahun 70-an, e-learning mulai menjadi lebih interaktif. Universitas di Inggris sangat ingin menggunakan e-learning. Sistem pendidikan mereka telah berfokus pada pembelajaran jarak jauh. Pada saat itu, materi kursus yang disampaikan melalui pos dan komunikasi dengan pengajar (trainer) masih melalui surat. Sedangkan dengan internet, Universitas Terbuka mulai menawarkan jangkauan yang lebih luas dari pengalaman belajar interaktif serta komunikasi lebih cepat dengan siswa melalui e-mail.
       Kemudian di tahun 1990, saat CBT masih populer digunakan, mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Di dalamnya terdapat isi materi berbentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Materi-materi pembelajaran tersebut di tahun 1994, muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan kemudian diproduksi secara massal.
       Produksi materi-materi pembelajaran masih berlangsung hingga berkembangnya komputer dan internet pada akhir abad 20 dan desain e-learning pun semakin berkembang. Penemuan Mac pada tahun 80-an membuat orang-orang dapat memiliki komputer di rumah dan menjadikan pembelajaran lebih mudah. Kemudian dalam dekade berikutnya, lingkungan belajar virtual mulai benar-benar berkembang, sehingga orang-orang bisa mengakses informasi secara online.
       Pada tahun 1997, Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta tempat sudah bukan lagi hambatan. Dari sinilah Learning Management System muncul. Perkembangan Learning Management System (LMS) yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.
Kemudian sekitar tahun 2000, perkembangan LMS mulai menuju ke arah aplikasi e-learning berbasis web. Aplikasi LMS berbasis web tersebut berkembang secara total, baik untuk peserta trainee, trainer maupun administrator. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil. (http://learningsuite.id/2018/03/22/1228/)
Kebutuhan E-Learning
Menurut  data  elearningindustry.com, industri pendidikan online di Indonesia menempati urutan ke-8 di seluruh dunia.
Berdasarkan jumlah permintaan market e-learning  setiap tahunnya, yaitu sebesar 25 persen. Lebih besar dari rata-rata di Asia Tenggara sebesar 17,3 persen.
Indonesia, Tiongkok, Amerika, India, dan Brasil, memiliki peluang yang menjanjikan di tahun 2017 karena diproyeksi mengalami peningkatan e-learning market sejumlah 12,2 miliar dolar AS.
Tahun ini juga, Indonesia akan menjadi top  5 buyers of mobile learning products and services di seluruh dunia.
“Peluang bertumbuhnya bisnis e-learning di Indonesia sangat besar dan prospektif. Ditandai dengan naiknya jumlah permintaan akan kebutuhan e-learning setiap tahunnya,” kata Chief Business Development Officer WIR Group Peter Shearer.
Namun, tetap juga diperhatikan bahwa industri yang bergerak dibidang edukasi dan teknologi (Edtech) perlu memiliki kredibilitas dan memperhatikan kurikulum yang memadai.
Hal inilah yang menggugah Squline untuk menjalin kerjasama dengan Pusat Pengkajian Bahasa (PPB) Atma Jaya untuk pengembangan kurikulum Bahasa Inggris yang dipadukan dengan metode belajar secara online.

Kerja sama ini diharapkan akan meningkatkan mutu dan sistem belajar guna memenuhi standar internasional.
Squline merupakan platform yang menghubungkan siswa dengan guru profesional untuk belajar bahasa asing (Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, dan Bahasa Jepang) secara online.
Dirintis sejak 2013, Squline kini memiliki 3.000 siswa yang tersebar di wilayah Jawa-Bali dengan 120 guru.

CEO Squline Tomy Yunus mengatakan,  pola pengajaran Bahasa Inggris di Indonesia yang berjalan saat ini, masih mengutamakan penguasaan tata bahasa daripada ketrampilan untuk berkomunikasi.
Sehingga, materi belajar dirasa kurang relevan dengan kondisi atau kebutuhan Bahasa Inggris saat ini.
“Kerjasama PPB Atma Jaya dengan Squline  berfokus pada pembuatan kurikulum yang up to date dan disesuaikan dengan relevansi kehidupan sehari-hari,” ujar Tomy kepada wartawan saat diskusi tentang ‘Bagaimana Teknologi Membantu Pendidikan di Tanah Air.
Serta Apa Saja Hal Menarik Yang Mungkin Terjadi Di Tahun 2018 Pada Industri EdTech di Indonesia’ di Jakarta Smart City Hive, belum lama ini.
Selain itu, Squlilne juga akan menyediakan kurikulum dan materi belajar yang dievaluasi ataupun diperbaharui setiap enam bulan sekali.
Materi belajar Bahasa Inggris akan diadopsi ke platform Learning Management System (LMS) milik Squline.
“Tahun depan kami akan meluncurkan fitur baru, yaitu chatting with teacher,” ujar Tomy.

Kepala PPB Atma Jaya Katharina Endriati Sukamto  mengatakan, kerjasama dengan Squline didasari bahwa teknologi sudah jadi kebutuhan utama di dunia, termasuk pendidikan bahasa.
Kerja sama dengan Squline untuk meluncurkan kurikulum Bahasa Inggris agar mudah diakses dan dipelajari oleh siswa siswi di tanah air.
“Harapan kami, dengan kerjasama ini sistem dan mutu pembelajaran Bahasa Inggris di Indonesia menjadi lebih baik dan lebih memberi manfaat positif bagi para pembelajar Bahasa Inggris,” ujar Katharina di kesempatan yang sama 
Dari sisi harga, Squline mematok biaya kursus mulai dari Rp 500 ribu/bulan, satu minggu dua kali dan masing-masing selama 25 menit.
Selain belajar Bahasa Inggris untuk pemula, Squline juga menyediakan kelas belajar untuk anak-anak dan juga profesional muda yang ingin lebih fasih  berbahasa Inggris.
“Sebagian besar atau 80 persen pembelajaran yang dipilih Bahasa Inggris. Sisanya baru belajar Bahasa Mandarin dan Jepang,” ujar Tomy.



Sabtu, 14 Maret 2020

Manfaat E-Learning 

       Pemanfaatan e-learning tidak terlepas dari jasa Internet. Internet menjadi suatu kebutuhan, karena berbagai informasi di dalamnya dapat diakses secara mudah, kapan saja, dan dimana saja. Pembelajaran dengan menggunakan jasa Internet akan mempengaruhi tugas pengajar dalam proses pembelajaran dan cara belajar dari pembelajar itu sendiri.  

Mannfaat e-learning dnegan penggunaan internet, khususnya dalam pembelajaran jarak jauh, antara lain: 
1) Pengajar dan pembelajara dapat berkomunikasi secara cepat dan mudah melalui fasilitas internettanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu. 
2) Pengajar dan pembelajar dapat menggunakann materi pembelajaran yang ruang lingkup (scope) dan urutan (sekuensnya) sudah sistematis terjadwal melalui internet, sehingga bagi pengajar bisa menilai seberapa jauh materi pembelajaran tersebut disajikan, dan bagi pembelajar dapat menilai seberapa jauh materi pembelajar dapat dipelajari dan dikuasainya. 
3) Dengan E-learning dapat menjelaskan materi pembelajaran yang sulit dan rumit menjadi mudah dan sederhana. 
4) Mempermudah dan mempercepat mengakses atau memperoleh banyak informasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran. 
5) Internet dapat dijadikan sebagai media untuk melakukan diskusi antara pengajar dengan pembelajar, baik untuk seorang pembelajar, atau dalam jumlah pembelajar terbatas, bahkan massal. 
6) Peran pembelajar menjadi lebih aktif mempelajari materi pembelajaran, memperoleh ilmu pengetahuan atau informasi secara mandiri tidak mengandalkan pemberian dari pengajar, disesuaikan pula dengan keinginan dan minatnya terhadap materi pembelajaran. 
7) Relatif lebih efisien dari segi tempat, waktu, dan biaya. 
8) Bagi pembelajar yang sudah bekerja dan sibuk dengan kegiatannya, sehingga tidak memiliki waktu untuk datang ke suatu lembaga pendidikan, maka dapat mengakses internet kapanpun sesuai dengan waktu luangnya. 
9) Dari segi biaya, penyediaan layanan internet lebih kecil biayanya dibanding harus membangun ruangan atau kelas pada lembaga pendidikan sekaligus memeliharanya, serta menggaji para pegawainya. 
10) Memberikan pengalaman bermakna bagi pembelajar karena dapat berinteraksi langsung, sehingga pemahaman terhadap materi pembelajaran akan lebih bermakna pula (meaningfull), mudah dipahami, diingat, dan mudah pula untuk diungkapkan kembali. 
11) Kerjasama dalam komunitas onlineyang memudahkan dalam transfer informasi dan melakukan suatu komunikasi, sehingga tidak akan kekurangan sumber atau materi pembelajaran. 
12) Administrasi dan pengurusan yang terpusat sehingga memudahkan dalam melakukan akses atau dalam operasionalnya. 
13) Membuat pusat perhatian dalam pembelajaran.

Minggu, 08 Maret 2020

Konsep e-learning


      Konsep E-Learning


1.     Pengertian e-learning
E-learning adalah teknologi informasi yang diterapkan dalam dunia pendidikan untuk proses belajar mengajar yang bersifat live dan firtual. E-learning sering pula disebut pembelajaran onlineatau online course. Pembelajaran online dalam pelaksanaannya memanfaatkan dukungan jasa teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi, seperti komputer, telepon, audio, video, transmisi satelit, dan sebagainya. Menurut Widhiarta (2008), keberadaan TIK memunculkan model pembelajaran baru antara lain:
a.       Computer Based Learning/Training (CBL/CBT)
CBL/CBT pembelajaran berlangsung dengan cara penyediaan bahan belajar berupa model elektronik, software edukasi, maupun bentuk softcopy dari makalah yang sudah ada.
b.      Web Based Learning/Web Based Training
Aktivitas kelas terjadi dengan cara peserta mengunduh dan mempelajari bahan belajar, mengikuti diskusi dengan pengajar menggunakan teknologi komunikasi yang tersedia (chat, email, video converence).
c.       Mobile Learning
Model pembelajaran yang memanfaatkan keberadaan ponsel cerdas yang pervasif
dan merupakan bagian dari kultur populer masyarakat sebagai sarana pembelajaran. Fitur dan kelengkapan teknologi telepon genggam saat ini sangat mendukung keberhasilan konsep mobile learning.
Namun masih ada beberapa pendapat yang berbeda mengenai makna dan hubungan istilah e-learning, flexibel learning, dan online learning. Salah satu definisi dikeluarkan oleh The American Society for Training and Development (ASTD, 2009, dalam Suhaemy, 2014) yang menyebutkan bahwa e-learning adalah himpunan aplikasi dan proses yang meliputi pembelajaran berbasis web (web based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), dan kelas virtual (virtual classroom). Sebagian dari model ini dilakukan dengan Internet, Intranet, audio, video, tv interaktif, dan CD room. 
Artinya Flexible learninglebih mengarah pada pendekatan bahwa teknologi memungkinkan semua pembelajaran lebih flexibel. Sedangkan online learning mencakup pembelajaran yang dilaksanakan dengan teknologi berbasis web.
2.     Karakteristik e-learning
Terdapat beberapa karakteristik yang harus dimiliki e-learning yang membedakannya dengan pembelajaran konvensional, yaitu interactivity, independency, accessibility, dan enrichment.
a.       Interactivity
e-learning harus memfasilitasi jalur komunikasi baik secara real time(synchronus) seperti chatting dan messenger, maupun tidak real time (asynchronous) seperti forum dan mailing list.
b.      Independency/kemandirian
Ketersediaan bahan belajar, waktu, dan akses yang flexibel memungkinkan peserta didik untuk melakukan aktivitas pembelajaran sesuai dengan kondisi masing-masing dan menjadi active learner. Namun hal ini tidak akan berjalan baik jika masing-masing individu tidak memiliki kemandirian. Kemandirian disini berarti peserta didik belajar tanpa ada yang menyuruh atau mengingatkan, mengerjakan tugas tanpa ada yang mengejar-ngejar dan lain-lain. Semua berdasarkan kesadaran sendiri. Jadwal, pengaturan waktu dan reminder, bahkan saran acuan belajar yang ada hanya berupa mesin belaka, yang tidak akan berarti apapun jika peserta didik tidak menyadarinya secara mandiri.
c.       Accessibillity/aksesabilitas
Sumber-sumber belajar dan informasi akademik harus lebih mudah diakses dan terdistribusi lebih luas dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
d.      Enrichment/pengayaan
Kegiatan pembelajaran serta presentasi bahan pembelajaran disajikan dengan cara yang lebih variatif dan interaktif seperti penggunaan video striming, aplikasi simulasi, dan animasi.

Komunikasi Dalam Kelas Online: (Blog atau Chat)

Komunikasi Dalam Kelas Online: (Blog atau Chat) A.    Sejarah Mengenai Lahirnya Komunikasi dalam Kelas Online Berdasarkan sejar...